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FAQ Fly! II
par Pacha
Fly! II > Divers


Le but de cette page est de garder une trace un peu plus durable des conseils de paramétrage pour Fly! II que vous voudrez bien nous laisser sur le Forum Fly.Simvol. Cette page sera mise à jour régulièrement tant que le besoin s'en fera sentir. Vous y trouverez des petits conseils qui vous permettront de mieux apprécier l'expérience Fly! II.
Et pour mieux vous aider dans ce paramétrage, vous pouvez visiter la rubrique "Indispensables" sur le forum, regroupant les manipulations et les conseils incontournables pour Fly! II.


8 étapes pour installer, configurer et améliorer Fly! II


1ère étape : vérification de la configuration de Fly! II


1.1) Vérification de votre matériel

Pour faire fonctionner Fly! II, vous devez avoir au minimum le matériel suivant :

PC :
Windows 95/98/ME/2000/XP
1.2 Go d'espace disque (2.53 Go en installation complète)
128 Mo de RAM (256 Mo ou plus recommandés)
CD ROM 4X (24X ou plus rapide si vous voulez charger des scènes à partir du CD)
Pentium II 333 (Pentium III 450 ou plus recommandé)
Carte vidéo 16 Mo avec accélération matérielle (32 Mo ou plus recommandé)

MAC :
Mac OS 8.6 ou plus récent
1.2 Go d'espace disque (2.53 en installation complète)
128 Mo de RAM (256 ou plus recommandés)
CD ROM 4X (24X ou plus rapide si vous voulez charger des scènes à partir du CD)
PowerPC G3 350 (PowerPC G4 recommandé)
Carte vidéo 16 Mo avec accélération matérielle (32 Mo ou plus recommandé)


1.2) Vérification logicielle

Pour faire fonctionner Fly! II, vous devez OBLIGATOIREMENT avoir Directx 8.0a ou supérieur installé sur votre machine. Si vous avez une version antérieure, il vous suffit de télécharger la dernière version sur le site de Microsoft.

 

2ème étape : installation de Fly! II

Insérez le CD de Fly! II dans le lecteur CD-ROM, normalement le CD s'execute automatiquement et l'installation se lance. Choisissez la langue et continuez. Une fenêtre s'affiche et propose trois modes d'installation, prenez celle qui vous convient et poursuivez en suivant les instructions. A la fin de l'installation, une icône Fly! II est créée sur le bureau. Si vous avez des problèmes d'installation, lisez la notice jointe avec les CD de Fly! II ou télécharger la documentation complète officielle en français (12.2 Mo) à cette adresse.

 

3ème étape : installation des patches et des fichiers indispensables pour Fly! II


3.1) Processus d'installation des différents patches

Afin d'optimiser l'installation de Fly! II, pensez à défragmenter votre disque avant l'installation.
Après l'installation du CD de Fly! II, ne lancez pas le logiciel jusqu'a ce que tous les patches soient installés.
Une fois Fly! II installé et si la place sur votre disque dur le permet, dupliquez le répertoire Fly! II afin de pouvoir revenir en arrière.

Patches : à partir de la version US
Sur Avsim.com :
Version US originale (152) -> .210 : flyII152-210update.zip (35.91 Mo)
puis 210->240 : Fly2Patch240.zip (6262 Ko)

Patches : A partir de la version européenne
Sur Avsim.com :
Version européenne originale (.197) -> .210 : flyIIupdate4.zip (8.81 Mo)
puis 210->240 : Fly2Patch240.zip (6262 Ko)

Ne tentez pas d'installer d'autres versions de correctifs : vous reviendriez en arrière.

Sachez également que le 777 de PMDG modifie le fichier Fly2.exe. Pensez à réappliquer Fly2Patch240 afin de se remettre à jour.


3.2) Installation du fichier facultatif

Mise a jour des contours côtiers : FlyIIGlobeUpdate1.zip (38.24 Mo) (corrections pour la Grèce, l'Espagne, le Royaume-Uni et l'Afrique du Nord).


3.3) Lancement de Fly! II

Tout est bon, vous pouvez maintenant lancer Fly! II et normalement tout devrait fonctionner parfaitement.
Pour vous assurer que Fly! II est bien à jour, vérifiez que le texte "Version 2.5.240" s'affiche bien en haut de l'écran de démarrage, comme sur la capture d'écran ci-dessous.

La fenêtre de configuration graphique est composée, comme vous pouvez le voir, de plusieurs paramètres à régler:
_ le rendu : vous avez le choix entre Directx 7, Directx 8 et Directx 8 T&L. Tout dépend de la génération de votre carte vidéo et de vos essais . En théorie, les possesseurs de cartes vidéos anciennes de type Voodoo, TNT ou TNT2 et Matrox devraient choisir DirectX 7.0. Les réglages DirectX 8.0 et 8 T&L étant réservés aux cartes plus récentes de type Nvidia GeForce ou Ati Radeon.
Libre à vous d'expérimenter ! Tenez nous au courant !
_ la carte vidéo : elle est détectée automatiquement par Fly! II, vous n'avez rien à régler.
_ la résolution : pour avoir Fly! II dans des conditions optimales, il est conseillé de choisir 1024x768 comme résolution.
_ le nombre de bits : laissez le réglage à 32 bits/pixel, le fait de mettre 16 bits/pixel provoquerait l'apparition de bugs dans Fly! II.
_ la mémoire vidéo : choisissez la mémoire la plus appropriée à votre carte graphique.
_ textures détaillées : cette option permet d'avoir des textures hautes définitions dans Fly! II, cette option ne s'affiche que si la mémoire vidéo est réglée sur "Plus de 32 Mo".
_ la langue : choisissez la langue que vous voulez (Français, Anglais, Allemand, Italien).


3.4) Installation des fichiers insdipensables

Ensuite, pour que tous les aéroports et scènes créés pour Fly! II fonctionnent correctement, il est INDISPENSABLE d'installer les fichiers suivants:

_ biber.zip de Biber Salsa (4817 Ko) : ensemble d'élement statiques incluant avions, véhicules divers...
_ biberall.zip de Biber Salsa (7509 Ko) : ensemble d'élement statiques incluant avions, véhicules divers...
_ carsfflyv1u.zip de Harald Kraft (169 Ko) : voitures pour peupler les parkings d'aéroports
_ glider.zip de Harald Kraft (159 Ko) : comme son nom l'indique, des planeurs
_ glidersv2.zip de Harald Kraft (283 Ko) : et encore plus de planeurs
_ tm21tp.zip de Allen Kriesman (13.11 Mo) : bibliothèque d'objets et de textures indispensables pour l'affichage des aéroports crées avec TerraModels d'Allen Kriesman

Tous ces fichiers sont à télécharger à partir du site d'Avsim.

Par contre ceux-ci sont téléchargeables sur ce site:
_ ROTW-Static_v2.zip (640 Ko) : Ensemble de modèles statiques crées pour les aéroports ROTW
_ H.models_v27.zip (757 Ko) : Bibliothèques indispensables des modèles d'Henri
_ Bzh-Comp1_v8.zip (1.31 Mo) : Une bibliothèque d'objets 3D pour les scènes françaises, Rennes par exemple


3.5) Modication du fichier de configuration Fly.ini

Pour finir, allez dans le dossier System de Fly! II, ouvrez le fichier Fly.ini et changer les valeurs suivantes:

allowDebugInfo=0 par allowDebugInfo=1 : affiche le nombre d'images/sec. en appuyant sur Tabulation plusieurs fois pendant le vol

ignoreSlopeWind=0 par ignoreSlopeWind=1 : corrige le problème de trop forts courants ascendants

searchPodFilesFirst=1 par searchPodFilesFirst=0 : obligatoire pour que Fly! II utilise des "addons" ou pour manipuler des fichiers hors pod

askUserForGraphicSettings=1 par askUserForGraphicSettings=0 : permet de ne plus afficher la fenêtre de configuration graphique au démarrage de Fly! II

allowSkyTweaker=0 par allowSkyTweaker=1 : permet d'activer l'utilitaire SkyTweaker permettant la modification du ciel dans Fly! II


3.6) Deuxième lancement de Fly! II

Relancer Fly! II, vérifier que tout fonctionne correctement, si c'est le cas, vous pouvez installer maintenant les nombreuses réalisations pour Fly! II disponibles sur ce site et sur celui d'Avsim.

 

4ème étape : amélioration de Fly! II


4.1) Les avions

Il existe de nombreux avions disponibles pour Fly! II, voici un petit aperçu des meilleurs avions :
_ le Piper PA-28 Warrior du ROTW : INDISPENSABLE, disponible sur cette page. Si vous ne le téléchargez pas, j'arrête la FAQ ;-)
_ le Socata TBM700 : INDISPENSABLE, disponible sur cette page.
_ le Mustang P51-D : INDISPENSABLE, disponible sur cette page.
_ le Staggerwing : INDISPENSABLE, disponible sur cette page.
_ eurofighter_typhoon.zip (7.61 Mo) : un avion de chasse exceptionnel, l'Eurofighter, par Giorgio Gnesta (Avsim.com).
_ fly_dc930f2f.zip (7460 Ko) : un DC9-30 par Jean Sabtier et Roberto Vigeti (Avsim.com).
_ longez.zip (1420 Ko) : un Rutan Design Long Ez par Alan Kaiser, Rob Young et Brian Szuch (Avsim.com).
_ stemme.zip (999 Ko) : un planeur motorisé Stemme par Alan Kaiser (Avsim.com).
_ ultralight.zip (622 Ko) : un ULM par Alan Kaiser (Avsim.com).
_ Bell407FixV8.zip : modèle de vol des Bell corrigé par Joseph Sosnierz : une réussite selon les initiés (Avsim.com).
_ lm_Fly!2SndEnhPck.zip (17.2 Mo) par Leon "Pancreas" Medado : à ne pas rater : de nouveau sons pour avions et helicos 200% mieux que ceux d'origine (Avsim.com) !
_ lm_fly!2sndenhpck_15p.zip (3858 Ko) par Leon "Pancreas" Medado : à ne pas rater également, des compléments de sons à condition d'avoir déjà installé le fichier signalé juste précédemment (Avsim.com).
_ fly2_bs747spk.zip (1.22 Mo) : un 747 SP par Jean Sabtier et Roberto Vigetti (Avsim.com).
_ Rob Young corrige le modèle de vol du Cessna et du Pilatus : pilatusfix.zip et flyhawk_fix1.zip sur Avsim.com.

747 SP par Jean Sabatier et Roberto Vigeti


Un DC9-30 par Jean Sabtier et Roberto Vigeti


Un Rutan Design Long Ez par Alan Kaiser, Rob Young et Brian Szuch


Un planeur motorisé Stemme par Alan Kaiser

ULM par Alan Kaiser

le Stearman livré avec le patch 4

 


4.2) L'environnement graphique et aérien

_ skyfire20.zip (2.4 Ko) : Ciel bleu et couchers de soleil digne de ce simulateur par Matt Naragon de PMDG. Un petit truc : si, au démarrage, le ciel semble un peu gris-rouge, appuyez une fois sur T pour revenir à un ciel azur (Avsim.com).
Vous avez également d'autres cieux disponibles sur Avsim :
brightsky.zip
happy_sky.zip
marcs_sky.zip
real_sky3.zip
Placer le fichier skies.ini dans "C:\Program Files\Terminal Reality\Fly! II\system" et le tour est joué...
_ moonopa.zip (55 Ko) : correctif par Jim Kanold enlevant le carré autour de la pleine lune (Avsim.com).
_ clouds.zip (925 Ko) : nouveaux nuages par Jure Dolanec (Avsim.com).
Il existe également d'autres nuages corrigés du même auteur :
CBbroken 267 Ko
cbcouds.zip 404 Ko (dont les fameux "Big Mamas)
Les fichiers .art, .opa et .RAW sont à copier dans "C:\Program Files\Terminal Reality\Fly!II\Art"
_ flyscripts201.zip (308 Ko) : Flyscripts de Anthony Merton adapté à Fly! II (Avsim.com).
_ gpwsscript.zip (140 Ko) : un GPWS qui fonctionne avec flyscripts201 (Avsim.com).
_ c4tov2.zip (25 Mo) : Par Marc D. Schrier : contrôle aérien en fonction de votre plan de vol : en anglais mais indispensable ! (nécessite flyscripts201.zip) (Avsim.com).
_ l'eau : afin de nettement améliorer le rendu de l'eau (vagues), pensez à télécharger fly!II VFR Ocean.zip (763 Ko) de Andy Dale (Avsim.com).
_ les éclairages des aéroports : vous pouvez, en modifiant le fichier fly.ini, du dossier "System" de Fly! II, améliorer considérablement l'éclairage des aéroports, en remplaçant :

viewableTaxiwayPavementDistance=2000
viewableTaxiwayLightDistance=2000
markingTotalFadeOutDistance=12152
viewableTaxiwayHeight=1000
viewableTaxiwayMarkingDistance=3000
runwayLightFogPenetration=1000
lightScalarDusk=50
lightScalarDawn=50
lightScalarDay=100
lightScalarNight=25
runwayLightDistanceFadeMinFeet=12152
runwayLightDistanceFadeMaxFeet=30380
runwayLightDistanceFadeMaxRatio=75
lightIntensityStandard=0.500000
lightIntensityCenterline=0.500000
lightIntensityTouchdown=0.500000
lightIntensityALSF=1.000000
lightIntensityRAIL=2.000000
lightIntensityVASI=3.000000
lightIntensityREIL=3.000000
lightIntensityTaxiway=0.125000

Par

viewableTaxiwayPavementDistance=50000
viewableTaxiwayLightDistance=300000
markingTotalFadeOutDistance=30380
viewableTaxiwayHeight=100000
viewableTaxiwayMarkingDistance=3000
runwayLightFogPenetration=1000
lightScalarDusk=50
lightScalarDawn=50
lightScalarDay=100
lightScalarNight=25
runwayLightDistanceFadeMinFeet=12152
runwayLightDistanceFadeMaxFeet=30380
runwayLightDistanceFadeMaxRatio=75
lightIntensityStandard=0.500000
lightIntensityCenterline=0.500000
lightIntensityTouchdown=0.500000
lightIntensityALSF=1.000000
lightIntensityRAIL=2.000000
lightIntensityVASI=3.000000
lightIntensityREIL=3.000000
lightIntensityTaxiway=0.070000

 

le tableau de bord rustique du Stearman

Le PC12 au crépuscule avec les nuages de Jure Dolanec

 


4.3) Les aéroports

De très nombreux aéroports sont disponibles pour Fly! II, il est donc impossible de tous les énumérer. Par contre, si vous recherchez surtout des terrains français, il y en a de nombreux sur ce site dans la rubrique "Fichiers Fly! II/Aéroports". Pour d'autres pays, vous les trouverez surtout sur le site d'Avsim.


4.4) Les scènes

Pour les scènes, même chose que pour les aéroports, il y en existe des nombreuses. Mais sur ce site, dans la rubrique "Fichiers Fly! II/Scènes", vous trouverez surtout des scènes françaises. Si vous voulez des scènes américaines, par exemple, il vous suffit d'aller sur le site d'Avsim.


4.5) Les DLL

Les DLL sont des fichiers qui permettent l'ajout de fonctionnalités en tout genre dans Fly! II. Ce site en contient de très intéressantes qui permettent d'agrémenter au mieux Fly! II. Voici les principales DLL indispensables disponibles sur ce site:
_ Ai-traffic : cette dll permet de programmer du trafic aérien basé sur un plan de vol avec décollage et atterrissage.
_ les caméras : ces différentes dll permettent une vue caméra supplémentaire spéciale.
_ le retour de force : cette dll permet d'avoir le retour de force dans Fly! II.
_ la fumée : cette dll permet d'avoir de la fumée sortant des usines et des maisons, indiquant la force et la direction du vent.
_ le fumigène : cette dll permet d'avoir une traînée de fumigène derrière son avion, très pratique pour signaler sa position pendant les meetings.
_ le remorquage de planeurs : cette dll permet de remorquer puis de lacher des planeurs.


4.6) Les utilitaires

Ces programmes permettent soit de mieux utiliser Fly! II, soit de mieux exploiter ses différentes formes de fichiers. De nombreux utilitaires de toute sorte sont disponibles soit ici, dans la rubrique "Fichiers Fly! II/Utilitaires", soit sur le site d'Avsim.


4.7) Les autres améliorations

_ les cartes : elles sont de type VFR et IFR inférieur/supérieur, disponible sur ce site, elles couvrent la France entière. Pour les cartes étrangères, allez sur le site d'Avsim.
_ les databases : les fichiers permettant de les modifier, les fichiers DEX, peuvent corriger fréquences, aéroports, ILS, NAV et waypoints. Sur ce site, ce sont les données françaises qui sont privilégiées. Le site d'Avsim propose également des fichiers DEX pour d'autres pays.
_ les données DAFIF : données complémentaires aux fichiers databases signalés précédemment, elles sont mises à jour plus régulièrement et fournissent des données plus complètes. Contrairement aux données databases, les données DAFIF couvrent le monde entier.
_ les taxiways : ces fichiers au format .POD permettent l'ajout de nouveaux taxiways dans Fly! II. Sur ce site, ce sont uniquement les taxiways français qui sont disponibles. Vous avez toujours le site d'Avsim pour les taxiways étrangers.

 

5ème étape : Optimisation des performances de Fly! II


5.1) Programmes, pilotes graphiques et niveau de détail

Si vous voulez accélérer Fly! II, vous pouvez tout d'abord, avant de toucher à son fichier de configuration graphique, le render.ini, vérifier trois choses essentielles:
_ évitez de faire tourner votre sim avec "trente-six-mille" programmes tournant en tâche de fond (anti-virus, trucs pour faire joli, et autres machins qui ne servent à rien pendant que vous pilotez).
_ téléchargez les derniers drivers de référence pour votre carte vidéo auprès du constructeur du chipset graphqiue (Nvidia, ATI, Matrox, Kyro, Voodoo...) et non pas ceux des "intégrateurs" (Leadtek, Hercules, Asus, Guillemot...) qui ont généralement une version de retard.
_ démarrez petit (avec un minimum de détails) et augmentez petit à petit jusqu'à ce que vous ayez trouvé le bon compromis entre la fluidité et le "eye-candy" (bonbons pour les yeux). Sachez que certains réglages tels que l'activation des ombres, de la visibilité ou les textures détaillées peuvent faire la différence entre un vol fluide et un diaporama (images par seconde ou secondes par image).


5.2) Activation de l'option "Fast-writes" dans le BIOS

Si votre carte mère et votre carte graphique acceptent l'option "Fast-writes", il est fortement conseillé d'activer cette option. Fly! II (surtout en vue cockpit) adore ca ! (30 % d'images secondes en plus sur un Athlon 1.2 Ghz + GeForce Pro 64 mo DDR). Si vous avez une GeForce, téléchargez le petit utilitaire suivant pour savoir si votre machine autorise les Fast-Writes : AGPTOOL.
Attention, si vous ne savez pas ce que vous faites en modifiant les réglages de votre BIOS, vous risquez de vous retrouver avec plus de machine du tout ! D'autre part, il se pourrait que d'autres programmes ne supportent pas cette option, donc procédez avec la plus grande prudence !


5.3) Amélioration de la netteté de Fly! II

Si vous trouvez Fly! II trop flou sur les cartes graphiques de type Geforce ou Voodoo, dans le fichier render.ini, que vous trouverez dans le dossier "System" de Fly! II, changez "mipLevelCount=8" par "mipLevelCount=5" et "mipMapFlag=896" par "mipMapFlag=512". Certes, c'est moins agréable a regarder lorsque vous êtes au sol (ça vibre un peu), mais en vol, vous allez découvrir la qualité des textures. Avant toute modification de ce fichier, il est FORTEMENT conseillé de sauvegarder le fichier original, ce qui évitera de nombreux problèmes.


5.4) Gain de quelques images/secondes

Si vous voulez gagner quelques FPS et éviter 4 FPS à San Francisco, dans le render.ini, rajoutez la ligne "maxTextures64=16" et modifiez la ligne "maxTextures1024=1" par "maxTextures1024=2".


5.5) Optimisation et explication du fichier render.ini

Le présent texte a pour objectif de clarifier les paramètres pouvant être modifiés sous Fly! II pour améliorer les performances, et en particulier le fichier render.ini. Les informations sont en grande partie tirées du pdf disponible sur Avsim : tweak_kit_for_flyII.zip. Je vous invite à le télécharger si vous vous débrouillez en anglais. Et si vous préférez le français, on va essayer de faire quelque chose. On y va ?

Le fichier render.ini est situé dans le répertoire System de Fly! II. Ouvrez-le avec le bloc note; vous devriez voir apparaître quelque chose du type :

[Graphics]
mipLevelCount=5
vertexIndexFormat=1

[Textures]
maxTextures32=20
maxTextures32_565=20
maxTextures64=16
maxTextures64_565=110
maxTextures128=72
maxTextures128_565=999
maxTextures256=20
maxTextures256_565=85
maxTextures512=8
maxTextures512_565=0
maxTextures1024=2
mipMapFlag=896

[NonAGP]
maxTextures256_565=0

[AGP]
maxTextures256_565=0

On va commencer par la partie [Textures]

Ces lignes déterminent quelles sont les allocations des différentes résolutions utilisées par Fly! pour la mémoire de la carte graphique (et éventuellement la RAM partagée), sachant que les cartes diffèrent, de 4 Mo à 256 Mo en passant par 8 Mo,16  Mo, 32  Mo, 64 Mo, 128 Mo...

Tout d'abord, certaines lignes sont semblables, à l'exception du _565  : ce dernier concerne les textures en 16 bits.
maxTextures128=72
concerne donc les textures en 128*128 32 bits, alors que maxTextures128_565=999 concerne les textures 128*128 en 16 bits.

La ligne maxTextures32=20 indique que pour les textures en 32*32 et 32 bits, 20 slots sont attribués. Or un slot de textures en 32*32 et 32 bits correspond à 32*32*32= 4096 bits = 4 Ko. Donc en demandant 20 slots, on demande à la carte de réserver 20*4Ko pour les textures en 32*32*32.

Ca va ? De la même façon, si l'on prend maxTextures1024=2, 2 slots sont attribués pour les textures 1024*1024 32 bits, soit 1024*1024*32*2= 4 194 304 bits *2 = 8 Mo.

Chaque résolution de texture va donc se voir attribuer une valeur qui correspondra à l'importance qu'elle aura dans la mémoire de la carte vidéo.
Il est important de noter que cette attribution ne peut se faire au hasard : on ne peut pas mettre =500 à toutes les lignes, puisqu'alors la somme des mémoires attribuées dépasserait celle de la carte graphique ! Fly! n'arriverait plus à rien, et vous pouvez être sûr que vous auriez des problèmes.

Il faut donc faire une attribution raisonnée en tenant compte des limitations de la carte graphique.
Pour cela, il existe dans le fichier indiqué en introduction une feuille Excel indispensable toute simple qui, une fois que vous avez rentré les valeurs de votre render.ini , calcule pour vous la mémoire totale attribuée pour vos textures. Si vous dépassez la valeur correspondant à la capacité de votre carte, attention ! Cela dit, tous les mystères des allocations sous Fly! n'ont pas été percés, et on peut se permettre de dépasser un peu la capacité de la carte, ça peut être parfois bénéfique.

On voit aussi que selon les textures utilisées par les auteurs pour les scènes, différents render.ini seraient adaptés.
A noter aussi : la valeur 999 donne l'ordre à Fly! d'attribuer toute la mémoire restante à la résolution concernée. Donc, utilisable une fois, bien sûr.

Je vous invite à essayer les valeurs données en exemple ci-dessus : chez moi, carte de 32 Mo Voodoo 4, ça marche très bien : le 4 fps a complètement disparu de Rennes et est restreint à Cannes. Aucun problème non plus sur les aéroports grecs. Cependant, comme j'ai dépassé la valeur de 32 Mo, j'ai de légers problèmes, parfois, sur les textures lointaines et les élévations depuis le sol. Mais dès que je suis en l'air, pas de problème, ça passe très bien.

La ligne mipMapFlag=896 permet de sélectionner les textures qui subiront le mip mapping (c'est le lissage, si je ne m'abuse). Une valeur de 512 ordonnerait à Fly! de ne lisser que les textures en 512*512. Pour mip mapper les textures en 128 et en 512, attribuer au paramètre la valeur de 128+512 = 640. C'est bon ?

Mais me direz vous, comment savoir, quand on a 4 fps, quelle est la résolution de texture qui n'a pas assez de place dans la mémoire ? Quelles sont les allocations trop importantes mais inutiles ?
Pour ça, dans Fly!, taper tabulation jusqu'à faire apparaître tout un tas de valeurs en blanc, en haut de l'écran. Il faut alors comparer la ligne slots allocated avec les deux lignes juste au dessus, Max hits et unique hits pour chacune des résolutions. Si, pour une résolution, une des deux valeurs Max hits ou unique hits dépasse la valeur slot allocated correspondante, alors il vous faut augmenter l'attribution de cette résolution de texture dans le render.ini. Et généralement, si vous en augmentez une, il faut en descendre une autre. Vous voyez comme ça peut devenir amusant ?).

La partie [Graphics]

mipLevelCount=5
Il s'agit visiblement d'une question de filtrage des textures. La valeur standard est 8, mais la diminuer à 7, 6, 5, voire moins, permet visiblement de gagner quelques fps.

vertexIndexFormat=1
Pour les propriétaires de Nvidia seulement, mettre ce paramètre à 0 ; les autres, pas touche, ou alors vous risquez des problèmes... Mais il existe une exception : si vous êtes utilisateurs ATI (Radeon ou autres) et que vous rencontrez des problèmes, vous pouvez mettre ce paramètre à 0.

Et la partie AGP, j'en parle pas, même TRI ne sait apparement pas bien ce que c'est ! Visiblement, ça toucherait aux textures en hautes résolutions. Sans plus de détails.

Bref, soyez perséverant; il faut faire de nombreux essais avant d'avoir le résultat adapté à sa machine, mais on a parfois des surprises très agréables !


5.6) Exemples de render.ini

Je vous propose deux fichiers render.ini qui vous permettront d'améliorer sensiblement vos performances sous Fly! II.

Un premier render.ini basé sur celui fourni par Tony Cervone, corrigé (merci à Jean 78) et modifié pour un meilleur affichage des textures (+ nettes) que vous pourrez essayer : (excellents résultats et testé sur diverses configurations à base de GeForce 2 et 4 avec 64 Mo ou +).

Pensez à faire une sauvegarde de votre précédent fichier (dans C:\Program Files\Terminal Reality\Fly! II\system\ ) avant d'utiliser celui-ci. On ne sait jamais.

[Graphics]
mipLevelCount=5
vertexIndexFormat=0
premultiplyColorAndAlpha=0
allowAutoMipMapping=10
directTextureFlag=0
[Textures]
maxTextures32=10
maxTextures32_565=24
maxTextures64=128
maxTextures64_565=16
maxTextures128=72
maxTextures128_565=999
maxTextures256=40
maxTextures256_565=82
maxTextures512=8
maxTextures512_565=8
maxTextures1024=2
mipMapFlag=512
[NonAGP]
maxTextures256_565=0
[AGP]
maxTextures256_565=0

 

Deuxième render.ini, mais pour des configurations un peu plus musclées, c'est-à-dire avec des cartes graphiques de 128 Mo et plus.

[Graphics]
mipLevelCount=5
vertexIndexFormat=0
premultiplyColorAndAlpha=0
allowAutoMipMapping=1
directTextureFlag=0

[Textures]
maxTextures32=32
maxTextures32_565=16
maxTextures64=16
maxTextures64_565=16
maxTextures128=80
maxTextures128_565=400
maxTextures256=60
maxTextures256_565=250
maxTextures512=8
maxTextures512_565=5
maxTextures1024=4
mipMapFlag=512

[NonAGP]
maxTextures256_565=80

[AGP]
maxTextures256_565=80


5.7) Pour aller encore plus loin

Pour aller encore plus loin pour l'optimisation de Fly! II, il reste encore deux solutions possibles:
_ activer l'antiasialing 2x à partir du panneau de configuration de votre carte graphique
_ télécharger un petit programme utilitaires qui vous permettra de connaître précisément, combien de mémoire utilise le render.ini. Il s'agir de l'utilitaire Memcalc (memcalc.zip - 8 Ko) disponible en téléchargement sur Avsim.


5.8) Résolutions des problèmes

Dans la plupart des cas, les personnes rencontrant des problèmes graphiques sous Fly! II sont les possesseurs de carte ATI (Radeon ou autres), je vous propose deux solutions qui peuvent permettre la résolution du problème:
_ modifier la ligne vertexIndexFormat=1 du render.ini en vertexIndexFormat=0, comme je l'ai dit précédemment
_ pour les utilisateurs ATI tournant sous Windows 2000, télécharger les drivers OEM pour Unika, qui corrige pas mal de bugs et permet de cocher l'option "Textures détaillées". A tester donc. Bien evidemment c'est une version beta non supportée par Ati.

ftp://ftp.unika.com.cn/support/vgacard/unikaati/ (50 utilisateurs maxi...)

Sinon, si vous rencontrez toujours des problèmes graphiques, que vous possédiez une carte ATI ou pas, poser votre question sur le forum de Fly.Simvol.

 

6ème étape : personnalisation de Fly! II


6.1) Utilisation de l'éditeur de Fly! II

Premier moyen de personnaliser un petit peu Fly! II est d'utiliser son éditeur. Il permet d'ajouter, à partir d'une bibliothèque, des modèles 3D partout où l'on veut mais c'est surtout utilise pour peupler les aéroports. Pour y accéder, il suffit de faire CTRL E lorsqu'on est dans Fly! II, on obtient alors la vue suivante:

L'éditeur vous montre alors une vue générale de l'endroit où vous étiez quand l'éditeur a été lancé. Pour ajouter un objet, il vous suffit de cliquer sur les icônes qui se trouvent en haut à droite. Les modèles 3D sont disponibles grâce à une bibliothèque; celle d'origine se trouve dans le répertoire "Data" et se nomme factory.mlf, il ne faut absolument pas la modifier ou la supprimer, vous risquerez d'avoir des plantages dans Fly! II. Même chose pour d'autres fichier .mlf, leur suppression ou leur modification peuvent engendrer certains problèmes, tout dépend de l'importance qu'il a par rapport à Fly! II et aux réalisations installées. Si vous rencontrez des problèmes du style 'Winrun.cpp", il s'agit d'un bug de Fly! II normalement résolu avec ke patch final mais apparaissant parfois avec certaines configurations.
Si vous voulez de nouveaux modèles 3D, il vous suffit d'utiliser des bibliothèques existantes, par exemple celle des modèles ROTW, ou d'en créer une de toute pièce. Dans ce dernier cas, il vous faudra créer les modèles 3D à partir de logiciels spécialisés, que nous évoquons maintenant.


6.2) Les outils de création

Ces outils s'adressent principalement aux utilisateurs expériementés connaissant bien Fly! II, mais vous pouvez toujours essayer cela ne coûte rien.
Rappel : Ces outils, souvent expérimentaux doivent être utilisés avec prudence. LISEZ LA DOCUMENTATION QUI LES ACCOMPAGNE !!!!

Sur ce site, déjà une foule d'outils dont spécifiquement pour Fly! II :
_ ZModeler de Zanoza avec un tutoriel en français par notre René national.
_ la doc française par Didier Rigault pour l'utilitaire Deximport de Frank Racis (dexImport11.zip disponible sur Avsim.com).
_ également par Didier Rigault, l'excellentissime Vol!Edit pour Fly! et Fly! II, outil permettant d'éditer et de corriger les databases des 2 versions de Fly!.
_ Jean Baruch nous offre une traduction améliorée des fichiers d'explication de fournis par TRI sur la conception des Gauges et des sous-systèmes y correspondant.

Sur d'autres sites, vous avez également des logiciels très utiles et intéressants :
_ ground_type_transform_v1.1.zip (sur Avsim) de Elrond Elvish et Jim Kanold vous permet de modifier l'emplacement les textures par défaut ainsi que la nature du terrain en dessous (eau ou sol) pour éviter les ploufs intempestifs.
La page des utilitaires crées par Frank Racis contenant :
_ TaxiFix: déplacez automatiquement ou manuellement les taxiways de Fly! à Fly! II
_ FLYRAW: utilitaires de transformation de RAW vers BMP
_ FLYRAWGUI: idem mais avec une interface graphique
_ TRIMLIGHTS: diminuez la taille des textures de nuit
_ USGSGRAB: téléchargez par groupes les fichiers de USGS
_ BinNamer: renommez les textures dans les fichiers .bin
_ PalSwap: modifiez les palettes dansles fichiers BMP

 

7ème étape : astuces pour Fly! II


7.1) Touches et boutons

_ Pour accéder à un fenêtre UI Editeur il faut maintenir appuyé la touche Ctrl pendant qu'on lance Fly! II. Cette fenêtre UI permet d'accéder aux différents éditeurs et à des fichiers "aventure". De plus il y a un résumé de la configuration vidéo.
_ Si on veut sortir de Fly! II sans quitter le programme, il suffit de cliquer sur Ctrl+Echap. Ca permet de bidouiller à droite et à gauche puis de revenir dans Fly! Par contre les modifications dans le fichiers Fly! II ne sont pas toutes prises en compte !
_ Pour zoomer dans Fly! II, il existe deux moyens de procéder : Il y a 2 manières de procéder : en pressant "Shift +" (zoom rapide) ou en pressant "Ctrl +" (zoom progressif).
_ Pour afficher un instrument indépendamment dans une fenêtre, par exemple l'altimètre, on sélectionne l'instrument par shift-clic, cela uniquement pour les instruments individuels.


7.2) Astuces avec le fichier fly.ini

_ Pour changer ton aéroport de départ tu modifie la ligne suivante dans Fly!
startupAirport=FR49168 (FR49168 étant la clé de l'aéroport propre à Fly! (1 ou 2))
Question : comment le connaitre ? Pour ma part j'utilise VolEdit que tu trouveras sur cette page et qui te permet de trouver la clé d'un aéroport à partir du code OACI.
_ Depuis le dernier patch, le planificateur de vol de Fly! II démarre automatiquement sur les US. Cette valeur par défaut peut être modifiée dans le fichier Fly.ini situé dans "C:\Program Files\Terminal Reality\Fly! II\system".

Recherchez y les lignes :
defaultSearchCountry=UNITED STATES
defaultSearchState=ALL STATES

et remplacez les par :

defaultSearchCountry=FRANCE
defaultSearchState=NO STATES

pour démarrer votre recherche en France ou

defaultSearchCountry=SWITZERLAND
defaultSearchState=NO STATES

pour la Suisse, etc...


7.3) Astuces à retenir

_ Si vous avez encore des problèmes, relisez bien cette FAQ, la réponse à votre question s'y trouve peut-être.
_ Pour les réalisations pour Fly! II (avions, scènes...), lisez bien le fichier explicatif (lisezmoi.txt) fournit avec, dix fois s'il le faut, je sais que ça peut sembler énervant mais c'est la seule solution pour résoudre la plupart des problèmes, et puis en plus les auteurs se démènent pour écrire le meilleur fichier explicatif possible.
_ Si vous avez un problème que vous n'avez pas pu résoudre, posez alors votre question sur le forum, mais avant tout vérifiez bien que la question n'a pas été posée. Pour ceci, faites une recherche et surtout soyez le plus précis dans votre recherche, l'idéal est de taper uniquement un mot qui résume au mieux ce que vous voulez.
_ Si vous recherchez un fichier sur ce site, il y a également un moteur de recherche qui est là pour aider, il se trouve à cette page. Procédez de la même manière que sur le forum, tapez un mot-clé le plus précis possible, cela évitera que le moteur vous donne des réponses ne correspondant pas à votre attente.
_ Si le fichier que vous recherchez est récent (moins de trois mois), l'annonce de sa sortie doit se trouver dans la rubrique "Dernières nouveautés" visible dans la colonne de droite de Fly.Simvol, inutile donc d'utiliser le moteur de recherche pour cela. De plus, la mise à jour de la base de données du moteur de recherche est faite quelques temps après l'annonce d'une nouveauté, il arrive donc parfois que le moteur ne trouve pas la dernière nouveauté en date.
_ Si vous n'arrivez pas à résoudre un problème après tous ces conseils, la meilleure chose à faire est de réinstallez Fly! II et même Directx s'il le faut. Si réinstaller Fly! II plusieurs fois vous fait perdre du temps et que vous préférez être tranquille une bonne fois pour toute, copiez alors tout le répertoire de Fly! II ("C:/Program Files/Terminal Reality/Fly! II" qui est l'emplacement par défaut) sur plusieurs CD, un DVD ou dans un coin de votre disque dur, lorsque tous les correctifs sont installés et que tout fonctionne parfaitement, cela vous permettra de revenir par la suite très rapidement à un Fly! II propre et fonctionnel.

 

8ème étape : problèmes fréquemment rencontrés sur le forum


8.1) Comment ne pas rencontrer de problèmes de décalage avec les taxiways français ?

En effet, si vous ne procédez pas à un dépodage du fichier taxiusa.pod, du répertoire "Taxiways", vous aurez des problèmes de décalage avec certains aéroports français. Vous devez IMPERATIVEMENT dépodez taxiusa.pod, nous allons expliquer comment faire :
_ tout d'abord, vous devez télécharger et installer le programme de dépodage de Didier Rigault, PODcreator, que vous trouverez à cette page.
_ procéder ensuite comme cela est expliqué dans l'aide de PODcreator, nommée PODcreator aide.htm et que vous trouverez dans le même répertoire que PODcreator.exe.
_ ensuite, lorsque vous avez créer le pod, supprimer taxiusa.pod contenu dans le répertoire "Taxiways".
_ renommez votre fichier en "taxiusa.pod", si ce n'est déjà fait.
_ copiez-le dans le dossier "Taxiways".
_ pour finir, allez dans le dossier "System" de Fly! II et supprimer le fichier "taxiways.pod" qui s'y trouve.


8.2) Je rencontre un message d'erreur au lancement de Fly! II

Les causes de ces messages au lancement de Fly! II peuvent être multiples:
_ vous avez installé quelquechose qui fait planter Fly! II (aéroports, cartes, scènes, dll, avions); dans ce cas, enlever les dernières réalisations installées et relancer Fly! II. Si ça ne marche toujours pas, continuer la suppression jusqu'à ce que Fly! II fonctionne.
_ le fichier defaut.key du répertoire "System" a été supprimé ou modifié, alors un message d'erreur de ce type apparaît:
Msg: Stream corrupt. Cannot process next tag line [File].
File: streamio.cpp line 826

Remettez alors le fichier defaut.key d'origine dans votre dossier "System"; voilà tout l'intérêt d'avoir sauvegardé le dossier Fly! II en entier, lorsque celui-ci marchait correctement. Tout devrait rentrer dans l'ordre après ça.
_ si par contre, vous ne rencontez pas un message mais un blocage de Fly! II à son lancement, ceci peut-être du également à une réalisation installée, dans ce cas, procédez comme indiqué précédemment.
_ ça ne marche toujours pas ? Deux solutions : posez sa question sur le forum ou réinstaller Fly! II.


8.3) Je rencontre un message d'erreur dans Fly! II

Tout comme les messages au démarrage de Fly! II, les causes sont multiples :

_ quelquechose que vous avez installé fait planter Fly! II, dans ce cas cela plus aisé à savoir ce que c'est car dans la plupart des cas, vous aurez le message, lorsque vous essayerez d'accéder à ce que vous avez installé (avion, aéroport, dll, cartes) ou que vous vous en approcherez (scène, aéroport).
_ si Fly! II se coupe tout seul, ceci peut être également du à une réalisation que vous avez installé, procédez comme je l'ai déjà expliqué.
_ si vous avez des avions que se comportent d'une manière inhabituelle, supprimer tous les fichiers .HST du dossier "Aircraft" de Fly! II.
_ si Fly! II se coupe tout seul, lorsque vous essayez de vous téléporter quelquepart ou lorsque que vous voulez lancer le planificateur de vol, il vous suffit de supprimer les fichiers du répertoire "UI/Templates" qui font doublon avec le fichier Patch.pod du dossier "System". Dans la plupart des cas, ce sont les fichiers METAR.WIN et TELEPORT.WIN qu'il faut supprimer.
_ si vous n'arrivez pas à télécharger un fichier METAR, supprimer alors s'il est présent, le fichier WEATHER.WIN du dossier "UI/Templates".


8.4) Le "bug du plan de vol"

Les symptômes :
Nous avons préparé un beau plan de vol, soit avec Volnav, soit directement dans Fly! et nous l'avons sauvegardé pour faire le vol ultérieurement. Par exemple un Cannes-Marseille avec le Seneca V (mais ce pourrait être partout ailleurs).
Lorsque nous décidons de faire ce vol, nous lançons Fly!, et là, soit parce que nous avons gardé en mémoire le fait que nous étions à Cannes avec le Seneca, soit que nous choisissons ces paramètres dans Flystart, le résultat est le même : à l'importation du scenario, les bâtiments de la scène ont disparu, et notre Seneca a perdu quelques fonctionnalités importantes, bref nous sommes bons pour tout recommencer.
C'est un bug de Fly! II.

La solution (astuce de Gilles Guesnel) :
1°) En préparant le plan de vol, avant de le sauvegarder, choisir un avion de base TRI (Cessna, Aurora B200, ça n'a pas d'importance).
2°) Au démarrage de Fly! II (Flystart est effectivement très pratique pour cela), deux précautions impératives :
--> choisir l'avion de base TRI du scenario,
--> et un aéroport quelconque, assez éloigné de celui du scenario, Gilles recommande Rio, mais Lille ira très bien aussi dans le cas présent. ;-)
Si tu n'utilises pas Flystart (ce qui est bien dommage), il te faut lancer Fly! II, te positionner à Rio (ou Lille), choisir l'avion de base TRI du scenario, puis quitter, et relancer Fly! II (eh oui, avec Flystart c'est plus simple).
3°) On importe ensuite le scenario, on se retrouve au bon point de départ, on voit la scène,
4°) puis on choisit l'avion désiré, en l'occurence le Seneca... et oh surprise, tout fonctionne.
Nota : Si vous voulez voler en réseau (IVAO ou Vatsim), connectez-vous seulement maintenant, ce qui permet d'envoyer le bon plan de vol avec le bon avion.
Bons vols et merci à Gilles.